Les règles

Comment jouer

Zone Grise, c’est le jeu où tu lis des scénarios scandaleux et où tu devines si tes amis vont être d’accord ou pas avec les mauvaises décisions qu’ils décrivent. T’as mal deviné? T’as encore le temps d’argumenter pour les faire changer d’idée. Corromps tes amis pour gagner! Ou sauve ceux qui sont déjà corrompus, si c’est plus ton style.

Joueurs
3 à 8 (idéal à 4–6)
Durée
30 à 90 minutes

Contenu

Mise en place

  1. Brassez les cartes Scénario et placez le paquet face cachée au milieu de la table. Vous pouvez jouer avec toutes les catégories mélangées ou choisir seulement celles que votre groupe aime.
  2. Donnez à chaque joueur une carte D’ACCORD/PAS D’ACCORD.
  3. Choisissez le premier Juge. La personne qui a fait quelque chose d’éthiquement douteux le plus récemment commence.
  4. Réglez une minuterie à 3 minutes et gardez-la à portée de main.

Déroulement d’une manche

À chaque manche, un joueur est le Juge. Tous les autres essaient de prédire si le Juge sera d’accord avec la mauvaise décision décrite sur la carte.

  1. Le Juge lit une carte. Il pige la carte Scénario du dessus et la lit à voix haute, avec une face de poker. Le Juge doit surveiller ses expressions faciales, son langage corporel et son ton de voix pour ne pas laisser deviner son jugement aux autres joueurs. Il prend sa décision rapidement en plaçant sa carte D’ACCORD/PAS D’ACCORD sur la table, cachée sous sa main.
  2. Tout le monde prédit en secret. Chacun des autres joueurs place sa carte D’ACCORD/PAS D’ACCORD sur la table, côté D’ACCORD ou PAS D’ACCORD vers le haut, selon son choix. Les joueurs gardent leur carte cachée sous leur main pour ne pas dévoiler leur choix trop tôt.
  3. Le Juge répond, et tout le monde dévoile. Le Juge dit D’ACCORD ou PAS D’ACCORD à voix haute. Tous les joueurs montrent leur carte de prédiction en même temps.
  4. Le débat. Si quelqu’un s’est trompé, lancez la minuterie de 3 minutes. Les joueurs qui se sont trompés essaient de faire changer le Juge d’idée. Ceux qui ont vu juste peuvent argumenter pour que le Juge garde sa position. Soyez drôles, soyez convaincants, gênez-vous pas! Si tout le monde a vu juste, on saute le débat.
  5. La réponse finale. Quand la minuterie sonne, le Juge donne sa réponse finale.
  6. Chaque joueur qui a bien prédit la réponse finale du Juge obtient un point.

Aide-mémoire

  1. Le Juge lit une carte Scénario à voix haute.
  2. Les autres prédisent en secret : D’ACCORD ou PAS D’ACCORD.
  3. Le Juge répond. Tout le monde dévoile.
  4. Quelqu’un s’est trompé? Débat de 3 minutes pour essayer de faire virer le Juge de bord.
  5. Le Juge donne sa réponse finale.
  6. Chaque joueur qui a bien prédit la réponse finale du Juge obtient un point.
  7. Le rôle de Juge passe au joueur de gauche.

Conseils

Pour les Juges

Lisez la carte avec une face de poker. Si on lit en vous comme dans un livre ouvert, vous donnez des points gratis. Le Juge devrait prendre sa décision rapidement, en 5 à 10 secondes environ, pour ne pas ralentir la partie.

Pour les autres

Quand vous argumentez, visez ce qui compte pour ce Juge-là, pas ce qui vous semble juste à vous.

Gardez le rythme!

Allez droit au but avec vos arguments! Évitez les préambules, les grandes phrases fleuries, les digressions, les citations et toute autre forme de verbiage pompeux et prétentieux.

Quelques règles et précisions

Que veut dire D’ACCORD?

C’est le Juge qui décide. Il pourrait se demander :

  • Est-ce que c’est bien?
  • Est-ce que je le ferais?
  • Est-ce que j’en voudrais à quelqu’un qui l’a fait?
  • Est-ce que ça vaut les conséquences?

Devinez à quelle question le Juge répond et, pendant le débat, essayez de la changer.

Vous ne pouvez pas ajouter d’éléments aux scénarios

Par exemple, si la carte dit « John a trompé sa blonde Sarah pendant un congrès de travail », vous ne pouvez pas inventer vos propres faits, comme « Sarah l’avait déjà trompé avant » ou « Ils n’avaient jamais clarifié si leur relation était exclusive ». Le Juge doit prendre sa décision en se basant uniquement sur l’information donnée par la carte.

Mais vous pouvez proposer des hypothèses

Les joueurs peuvent essayer d’influencer le Juge en proposant d’autres points de vue ou un contexte possible. Par exemple, si la carte dit « John a trompé sa blonde Sarah pendant un congrès de travail », un joueur peut demander : « Et si Sarah l’avait déjà trompé avant? » Le Juge peut évaluer à quel point l’hypothèse est probable et si elle change son jugement.

Le Juge peut participer au débat

Il peut répondre aux questions et répliquer aux arguments des autres joueurs s’il le souhaite, sauf si vous jouez avec la variante Jugement silencieux (décrite plus bas).

Variantes

  1. Débat prolongé N’hésitez pas à allonger le temps de débat si vous êtes des têtes de cochon pointilleuses incapables de lâcher le morceau!
  2. Jugement silencieux Dans cette version, le Juge n’a pas le droit de parler pendant le débat ni de réagir de façon non verbale : pas de gestes, pas de mimiques révélatrices, pas de oui ou de non de la tête. Il doit rester de marbre, comme un ado qui vient de se faire punir par ses parents et qui sait qu’il le mérite!
  3. Version Joker Les cartes JOKER ressemblent aux cartes D’ACCORD/PAS D’ACCORD, sauf qu’elles disent D’ACCORD des deux côtés! Au début de chaque tour, ramassez les cartes D’ACCORD/PAS D’ACCORD de chaque joueur (sauf celle du Juge), brassez-les et redistribuez-les. Un pauvre malchanceux se retrouvera pogné avec la carte JOKER et sera obligé de jouer D’ACCORD, peu importe ce que dit la carte Scénario.